Глава 21 Как я играл роль молодого администратора
Глава 21
Как я играл роль молодого администратора
Когда мы начали работу у Мильтона Брэдли, то были молоды и полны энтузиазма. Мы с Бобом, товарищем по разработкам, были убеждены, что придуманные нами игрушки изменят мир. Порой мы засиживались до полуночи, увлеченно проектируя и мастеря, чтобы новейшая электронная игрушка была готова к производству. Кстати, в этой сфере работы не требуется никаких особых навыков, чтобы поддерживать разговор – точнее, вести болтовню. Мы с Бобом были чокнутыми компьютерщиками-очкариками еще до того, как появились компьютеры. Мы жили, чтобы создавать новые механизмы и решать задачки, а не чтобы поражать окружающих своей светскостью и умением общаться.
Однако мне бы тогда очень не помешало получше разбираться, как работает система крупной компании. Как выяснилось, вскоре после начала работы мы столкнулись с так называемой корпоративной политикой. В 1981 году компания выпустила игру «Темная башня», которая пользовалась огромным спросом. По сути, это была электронная версия широко известной ролевой игры в жанре фэнтези. Базовой деталью служила башня, которая вращалась и останавливалась перед каждым из игроков. Но вот беда: эта штука останавливалась не там, где надо. И поскольку в группе разработчиков «Темной башни» инженером был Боб, то и решать эту задачку было ему.
Боб долго чесал в затылке, гадал, размышлял, экспериментировал и пытался понять, что делать. Поскольку теперь я наблюдал за разработкой электронных устройств «изнутри» производства, то поражался, как же сложно устроена электронная игра за тридцать девять долларов. Во многих отношениях эти игры были куда изощреннее и сложнее, чем приспособления, с которыми я работал в музыкальном бизнесе, – а ведь там отдельные устройства стоили в тысячу раз дороже.
Казалось бы, «Темная башня» – игрушка проще некуда. Включаешь моторчик, она движется. Отключаешь – останавливается, так? К сожалению, на поверку все было не так-то просто. В силу инерции моторчик после отключения еще продолжал обороты, – совсем как бывает с автомобилем, который проезжает какое-то расстояние уже после того, как заглушишь мотор. И вся загвоздка была в том, что просчитать, когда и где остановится башня, было невозможно.
– Вот если бы у нас был бюджет в пятьдесят долларов на детали, я бы справился без труда, – задумчиво протянул Боб.
– Ну да, – сказал я, – а вот смекнуть, как все наладить и при этом уложиться в двадцать пять центов – совсем другое дело.
В том-то и состояла суть проблемы. В производстве игрушек бюджет обычно крошечный, всегда приходится укладываться в очень скромные суммы, поэтому мы каждый раз ломали голову и из кожи вон лезли, чтобы обойтись минимумом простых деталей. Когда все получалось, мы гордились тем, что смогли найти лаконичное решение и что устройство работало. Но получалось не всегда.
Над «Темной башней» мы бились целый месяц, работая по шестьдесят часов в неделю. Наконец, Боба осенило.
– Цепь ограничения импульсов! Фиксатор! – сказал он. – Пустим в дело транзистор. Мотор будет останавливаться сразу, как только выключаешь ток.
– Принцип тот же, что у динамических тормозов на локомотивах, – кивнул я, восхищенный его идеей. Кто бы подумал, что мы сможем притормаживать маленькую электронную игрушку с помощью того же принципа, который помогает останавливать тяжелые товарные поезда на спуске с горы?
Идея Боба сработала. Башня теперь останавливалась там, где надо. Игра была готова к запуску в продажу.
Но через месяц Боба ждало неприятное потрясение.
– Ты слышал?! – полыхая яростью, спросил он. – Алан присвоил себе мою разработку, заявил, что про транзистор для башни придумал он, – и премию дали ему! Да он же украл мою идею!
Сказать мне было нечего. Наш юношеский энтузиазм потихоньку угасал – мы все чаще сталкивались с тем, что наши творческие порывы идут вразрез с корпоративной политикой.
Между тем в группе, где я состоял, началась спешная работа над первой «говорящей игрой» – игрой, в которой было голосовое управление и программа распознавания речи. Мне поручили разработать систему, которая бы воспринимала речь и переводила ее в цифровые данные. Я взял на себя все аналоговые детали системы, а Клаус – цифровые. Чтобы собирать и хранить данные, мы пользовались одним из первых микропроцессоров, «IMSAI 8080». Это было нечто вроде «устройства Руба Гольдберга»,[12] – сотни деталей, хитроумно соединенных проводками, укрепленных на планшетах и аккуратно разложенных на рабочем столе у меня в лаборатории.
Как только мы завершили работу и проверили устройство, то сразу пустили его в ход. Я сидела перед монитором и держал палец на клавиатуре. Операции были проще некуда: «П» означало «Пуск», после нажатия этой клавиши система записывала все, что слышала в течение следующих шести секунд. Затем нужно было нажать «С», то есть «Сохранить». Мы начали собирать и оцифровывать речь.
– Давай-давай, играй-играй! Эй, скорее, не зевай! – раздавалось в лаборатории.
К нам поочередно приходили все сотрудники и начитывали разные дурацкие фразы, которым предстояло стать командами и репликами в новой игре. В том числе и классическую: «Моя очередь!» Каждый инженер и техник получал возможность попробоваться в качестве будущего голоса новой игры. Однако в конечном итоге, выйдя на рынок, игрушка заговорила голосом… одного из наших вице-президентов, Майка Мейерса.
Возможно, прозвучит это глупо, но я гордился своей разработкой, и никто не попытался присвоить мои идеи. Наши специалисты по установке звука для игр взяли все записи, которые я собрал, отобрали самое нужное и нарезали мелкими «дорожками». Этим репликам и предстояло звучать в игре, когда их установят в звуковоспроизводящую электронную микросхему. Мы, конечно, ужали и упростили звук как могли, чтобы данные занимали меньше места, – по сути дела, от записей осталась самая малость, все равно что крошки от еды, которые валялись у меня по карманам. Удивительно, но, несмотря на ужатие, звучали реплики все равно очень неплохо.
В наши дни кажется, что у любого встречного ребенка есть электронная игра вроде «Game Boy» или что-нибудь в этом духе. Но тогда, в конце 1970-х, ничего подобного еще не существовало. Однако наступала новая эпоха. Вскоре после того, как я начал работать в этой компании, мы запустили на рынок первую портативную видеоигру со сменными картриджами. Она называлась «Микровижн».
Игра представляла собой консоль, к которой прилагались сменные картриджи. Внезапно миллионы детей возжелали иметь такую игровую консоль, и весь набор игр, который шел к ней в комплекте – «Боулинг», «Блокбастер», «Пинбол» и прочее. Они просто жизни без этого не мыслили и во что бы то ни стало хотели получить нашу продукцию. Когда консоль появилась на рынке, то после рекордных рождественских продаж мы поняли – спрос на нее будет огромный, она станет очередной в череде самых востребованных игр. В прошлом году самый большой спрос был на игру «Саймон», тоже выпущенную Мильтоном Брэдли, и, судя по всему, в этом году удача снова улыбнулась нам. Рождественские праздники закончились, и игра была распродана подчистую – ее просто сметали с прилавков.
Но в самом начале осени из производственного отдела потекли скверные новости.
– Слыхал про «Микровижн»? – спросил Брэд, один из инженеров, готовивших выход игры на рынок. – Их возвращают просто тоннами, – они дохнут. На завод «Федерал-сквер» вчера заявилась какая-то чокнутая мамаша и закатила сцену, потому что у ее ребенка сломалась наша игра. И на сборочном конвейере тоже черти что – уйма устройств с дефектами.
Особой тревоги в голосе Брэда не было. Ведь происходящее прежде всего затрагивало производственный отдел, а мы-то были разработчиками, вели опытно-конструкторские работы.
Но на заводе все очень обеспокоились и забегали. Надвигалось Рождество, поэтому оборот производства неуклонно наращивали, чтобы выпустить как можно больше экземпляров именно этой консоли, и скорость образования дефектов подскочила – консолей с браком обнаруживалось все больше. За считанные недели процент производственного брака поднялся с 5 % до 60 %, небывалое дело. Руководство ударилось в панику. Ведь заказов поступило на миллион экземпляров консоли, не меньше, и получалось, что выполнить все заказы не удастся. Словом, сбывался худший из кошмаров производителя игрушек.
За все сто лет существования компании такое приключилось впервые. Ведь, естественно, складные головоломки-паззлы и шахматы никогда не ломались. В компании Мильтона Брэдли электронные игрушки были новой разработкой. Старая гвардия с ностальгическими вздохами вспоминала благословенные времена, когда «новый продукт» означал, что в новой партии шахмат вместо черных клеток будут синенькие.
Первыми попытались принять меры инженеры-технологи и отдел контроля качества. И оба зашли в тупик. Руководство было в отчаянии, стучало кулаками по столу и топало ногами, и, наконец, решило обратиться к «чудикам из отдела разработки». Начальника нашего отдела вызвали к руководству, и он заявил: «Я знаю, кто вам нужен. Он занимается аналоговой техникой и сможет посмотреть на все это свежим глазом».
Таким-то образом мне поручили новую работу. Я начал читать литературу по производству. Потом – по контролю качества. Иногда я засиживался до часу ночи. А еще я задавал вопросы:
– Что изменилось в производственном процессе?
– Ничего.
– А в тестировании и отгрузках?
– Тоже ничего.
– Может быть, сейчас сборка идет из деталей, которые чем-то отличаются? Может быть, нам досталась бракованная партия?
– Нет. Мы закупили пятьдесят тысяч наборов деталей еще той весной, и до сих пор не израсходовали запас.
Облом. Опять мимо.
Вернувшись в лабораторию, я обсудил положение дел с Бобом, который работал в проектировочном отделе. Мы уже начали носить на работу галстуки и спортивные куртки. Предполагалось, что инженеры носят галстуки, а технологи – нет. От нас ожидалось, что мы будем одеваться, соблюдая стиль «молодых администраторов», но мы слабо себе представляли, что под этим подразумевается. Вернее, наши представления об «администраторском стиле» сильно расходились с представлениями начальства.
Мы, конечно, пришли в эту компанию, чтобы разрабатывать разные устройства; но, по нашему мнению, мы должны были получать здесь удовольствие и всячески развлекаться. Мы были здесь, чтобы ухлестывать за девушками из отдела приемки и художественного оформления. А вот наше начальство, наоборот, было здесь, чтобы работать и только работать. Точнее, оно было здесь, чтобы заставлять вкалывать нас. Именно так мы понимали слово «руководство»: это те, кто заставляет вкалывать других. И этими «другими» оказались мы.
Задачка с игровыми консолями сулила много мороки, и мне это было не по нутру.
– Может, кто-нибудь устроил саботаж конкретно с этой игрушкой? Такое возможно? – спросил я.
Боб скептически хмыкнул. Он проработал на производстве дольше, чем я, лучше знал эту сферу, и, по его словам, обстановка у нас была самая мирная.
– Сомневаюсь, чтобы кто-то портил эти игровые консоли нарочно, – сказал Боб. – Сколько захожу в сборочный цех, там уже больше ни драк, ни свар, ни кровищи на полу – ничего такого.
Я навострил уши и задумался. «Уже больше ни драк, ни свар» – как это понимать? Боб подразумевает, что раньше там были драки и дело доходило до кровопролития? Видимо, да. Вот почему я в цех не совался.
Меня начала точить тревога. К этому моменту на производстве ежедневно списывали сотни сломанных и не желавших работать игровых консолей «Микровижн», и руководство достигло следующей стадии: оно было уже не в панике, а в ярости. Фирма терпела убытки. Но я знал, что разгадаю загадку. Точнее, надеялся, что смогу ее разгадать. А если сам не справлюсь, то есть другие сотрудники.
Мне требовалась помощь. Я снова позвонил Бобу. Он предложил встретиться и все обсудить. Встречу мы назначили через несколько часов.
К назначенному времени я уже был на месте, расхаживал туда-сюда и то и дело поглядывал на часы. Я нарочно гнал машину, чтобы успеть вовремя, и вот теперь ждал, но Боба все не было и не было.
Я заходил быстрее. Мне уже казалось, что вся тяжесть мира легла мне на плечи. Мобильных телефонов в те времена не было, позвонить Бобу я не мог, и оставалось только ждать.
Постепенно я впал в раздражение. Если бы меня заставили ждать перед совещанием с руководством, я мог бы по крайней мере поболтаться вокруг, сходить в бар – выпить или перекусить. Но мы с Бобом назначили встречу на парковке у пристани, и тут никаких баров поблизости не было и деваться было некуда. Я успел проработать на нормальной работе всего год, но у меня уже сложилось впечатление о корпоративной жизни. Изнутри она оказалась совсем не такой, как я предполагал.
Наконец я завидел Боба. Точнее, подумал, что это он. Точно определить не получалось, Боб добирался до места встречи по воде, и его катеру до пристани оставалось еще далеко. Катер приближался. Да, это «Морской луч», и правит Боб. Через несколько минут он пристал к берегу, я промчался на причал и прыгнул в катер.
– Прости, что опоздал, – сказал Боб, протянув мне бутылку пива. – Надо было заправиться. И в пиццерии оказалась жуткая очередь.
Он отчалил, развернул катер и направил его прочь от берега. Я взял кусок пиццы «пепперони» и стал смотреть, как пенится вода за кормой и размышлять о будущем игровой консоли «Микровижн». Там, в сборочном цеху, сто двадцать рабочих как можно проворнее собирали очередную партию этой игрушки. И пока мы с Бобом не разгадаем загадку, шесть из десяти игрушек будут годиться только в мусорный бак. Но здесь, на реке, не было ни конвейера, ни игрушек, ни мусорных баков. Стоял погожий осенний день. Листья были едва тронуты красками осени. Отличное место, чтобы спокойно пораскинуть мозгами над проблемами нашей компании.
– Ну, и что ты обо всем этом думаешь? – спросил я Боба.
– Выпивка в холодильнике, – ответил тот. Боб участвовал в разработке другой популярной игрушки, «Биг Трак», – программируемый танк, который катался по полу и издавал разные звуки. Мы в нашем отделе разработок всегда стремились расширить танку горизонты.
– Боб, знаешь, я тут подумал – можно приделать на дуло танку электрошокер, и он будет здорово хватать за пятки, как собака. И сможет постоять за себя. То-то будет сюрприз какому-нибудь пацаненку, который решит пнуть танк!
Боб улыбнулся – он живо вообразил себе этакое юное чудовище лет девяти, которое пнуло игрушку или стукнуло молотком, а в ответ получило ощутимый удар током.
Наша идея опережала свое время. Сейчас, когда я это пишу, двадцать пять лет спустя, электронные игрушки все еще не могут постоять за себя, а дети все так же умудряются расколошматить их, к великому огорчению создателей. Но мы с Бобом уже тогда думали, как бы оснастить наш танк самозащитой.
Кстати, позже мы изложили свои соображения начальству, и оно отвергло все наши инновации.
Будучи молодыми администраторами, мы уже успели усвоить, что начальственная верхушка обсуждает самые важные вопросы, играя в гольф. А в конференц-зале обсуждаются только малозначительные. Если возникал вопрос поважнее – тогда собирались в зале заседаний для совета директоров. Но самые-самые важные вопросы, на решение которых уходил целый день, а порой и несколько дней, – их решали только в загородном гольф-клубе. Нас с Бобом в это святилище пока не допускали, но мы уже на него нацелились и рассчитывали дорасти до него. И теперь, решая срочный вопрос не в зале заседаний, а на катере посреди реки, мы знали, что следуем примеру нашего начальства – устроили совещание на природе.
– Думаешь, причина в том, что дизайн дешевый? – спросил Боб. Мы оба готовы были схватиться даже за соломинку, лишь бы разобраться, почему игровые консоли упорно ломаются.
– Честное слово, не знаю, – ответил я.
– Может, проблема в блоке питания? – сказал он.
Не знаю, почему нас вдруг осенило. Может, пролетевший мимо катер вовремя окатил водой. Сейчас уже не помню. Но нам платили именно за идеи. Такие идеи, где дизайн требовал бы меньше пяти деталей, обходился дешевле десяти центов и уже к обеденному перерыву спасал мир.
Стоило найтись разгадке, как она уже казалась мне очевидной. Лето повернуло к осени, и воздух стал суше. Раз понизилась влажность атмосферы, следовательно, повысилось статическое электричество. Игровые консоли «Микровижн» губило то самое явление, из-за которого потрескивают и пушатся волосы, когда вы натягиваете шерстяной свитер.
– Статика! – выпалил я.
– Что? – не понял Боб.
– Вот что губит игрушки. Статическое электричество.
– Статика… статика… – переваривая услышанное, задумчиво повторял Боб. – Да, может, ты и прав.
Мой мозг заработал на бешеных оборотах – я соображал, как доказать свою гипотезу про статику, которая губила игрушки. Предположим, я окажусь прав. Что мы тогда предпримем? На кону миллионы долларов убытка, причиненного компании, да еще и работа множества людей. Это вам не отвлеченная задачка, которую решает отдел разработки. Тут речь шла о производстве, а производство – это более реальный и суровый мир. Я был наслышан, что в критической ситуации на производстве идут в ход весьма жесткие способы подхлестнуть инженеров к работе. Выпинывают каждого третьего, зато оставшиеся два начинают крутиться как заведенные.
Сами принципы руководства на производстве сильно отличались от того, с чем имели дело мы. И я, и Боб читали книги о промышленности, о трудовых отношениях администрации с профсоюзами, об истории таких промышленных отраслей, как угледобыча или сталелитейное дело. Но при этом мы понятия не имели, много ли общего у нашей фабрики со сталелитейным заводом рубежа XIX–XX веков. И выяснять этот вопрос нам не хотелось.
Нас руководство мотивировало совсем иначе – поощряло и вдохновляло. Наши руководители улыбались и вели себя воспитанно. На сталелитейном заводе, судя по описаниям, похвальные слова и хорошие манеры были все равно что иностранный язык. Управляющие, которые добивались успеха, щеголяли костяшками пальцев, разбитыми о лица и зубы рабочих. Кое-кто из начальства там вообще ходил с кастетами. У высших чинов в кабинетах всегда были наготове окованные металлом бейсбольные биты, с рукоятками, отполированными многолетней службой.
Когда пицца была доедена, у нас уже сложился план действий. Размышляя о следующем шаге, мы вернулись к причалу. Может, на суше думаться будет лучше? У меня в лаборатории имелся запас медной фольги с липким слоем, которую я использовал в другой разработке. Может быть, удастся с помощью фольги благополучно снять статический заряд и при этом не повредить саму игрушку. Я прилепил кусочек фольги на панель игровой консоли – точнее, на ту дорожку монтажной платы, которая отвечала за траекторию движения игрушки. Потом я наклеил такой же кусочек фольги на крышку, под которую помещался картридж, и еще один – на земляной слой печатной платы.
Ура, заработало! Как только вы вставляли картридж в консоль, квадратики фольги соприкасались, опережая все остальные соприкосновения, и заряд статического электричества рассеивался, не причиняя никакого вреда. Пора было проверить мою идею на настоящих игрушках, а не на опытной модели. Я затребовал ящик новых консолей, только что из сборочного цеха. Ящик доставили буквально через минуту, тем самым лишний раз подтвердив, как важна для руководства наша работа над загадкой ломающихся игрушек.
Я несколько раз стянул и надел шерстяной свитер, потом походил туда-сюда в своих ботинках на резиновой подошве. Потом для проверки прикоснулся к выключателю. Из-под пальцев полетели искры. Значит, заряд статического электричества у меня накопился подходящий. Я еще несколько раз снял и надел свитер, потом взял одну игровую консоль (с которой еще ничего не делал). Она лежала у меня в руках мертвым грузом. Я взял ту, в которую вклеил фольгу. Она продолжала работать.
Я проделал ту же операцию много раз, и постепенно мусорный ящик наполнился неработающими консолями. Но все, укрепленные фольгой, работали. Я выдохнул с облегчением. Меня не выкинут с работы. Я разгадал загадку и нашел ответ.
В конечном итоге, все оказалось так просто. Но ведь и скрепки для бумаг – тоже простая штука. Многие умнейшие инженерные решения по сути своей самые простые. И временами мы – настоящие мастера очевидного.
Начиная с этого момента, война с «Микровижн» была выиграна. Остальное было уже доделками. Я добавил кое-какие электросхемы, чтобы укрепить защиту от статического электричества. Технологи подобрали материалы-антистатики, чтобы выложить ими сборочные участки. В сборочном цеху установили систему с распылителями-увлажнителями: она через равные промежутки времени разбрызгивала воду в воздух над рабочими местами, чтобы предотвратить скопление статического электричества.
У нас с Бобом был свой источник влажной дымки, куда лучше: река Коннектикут. Мы по-прежнему проводили свои совещания на катере, – и по проекту «Микровижн», и по следующими тоже. Я плотно взялся за «Мильтон» – следующее электронное чудо, а Боб вернулся к трудам над «Супер-Саймоном». «Мильтон» должен был стать первой в мире говорящей электронной игрой. Вообще-то говорящие игрушки выходили уже много лет, но говорили они без помощи электроники, а посредством механической граммофонной технологии вроде тех граммофонов, которые были в ходу еще в 1900-е годы. Куклы вроде «Болтушки Бетти» говорили «мама» или даже целую фразу, когда ребенок тянул за веревочку или нажимал им на живот. Но вот интерактивная электронная говорящая игра появлялась впервые. «Мильтон» и вправду заговорил, но, к сожалению, покупатели не стали его слушать, и год спустя игрушка бесследно исчезла с рынка.
Я уверен, что моя идея, которая помогла решить задачку со статикой и «Микровижн», сэкономила фирме сотни тысяч долларов, если не больше. Но, как и в истории с Бобом и «Темной башней», награда так ко мне и не попала, а премия осела на чьем-то чужом банковском счету. Да, в нашей пищевой цепочке все деньжата задерживаются уровнем выше – в лапах у начальства.
Членства в закрытом загородном гольф-клубе мы с Бобом тоже так и не сподобились – не доросли до этого. Десять лет спустя Боб прославился как разработчик нескольких электронных игр: «Дива Старц» и «Капустная грядка» у Маттеля, «Шлепни крота» у Мильтона Брэдли. А мне в ту осень предложили новую должность – директора отдела по производству противопожарных сигнализаций и будильников. Так что я поднялся на ступень выше по служебной лестнице и покинул Боба в его мире электронных игрушек. Но с продвижением по службе была одна загвоздка: чем выше я поднимался, тем больше мой успех зависел от умения общаться, а не от технических и творческих талантов. А для человека вроде меня это была просто беда.
С переходом на новую работу я перебрался в другую контору – в часе езды от фабрики, в Гарднере. Фирма называлась «Симплекс», и теперь на службу полагалось носить костюм. У меня был свой кабинет с дверью, а под дверью сидел мой личный секретарь и охранял доступ к моей персоне. И всего лишь после года работы в компании я получил в подчинение двадцать человек. Однако переход на новую должность оказался большой ошибкой. Радости он мне не принес. У меня постоянно было ощущение, что я окружен серой посредственностью: и в смысле продукции, которой занимался, и в смысле коллег. Раньше я разрабатывал игрушки, и это было увлекательное творческое занятие, а теперь надзирал за созданием будильников, которые призваны управлять рабочими на фабрике, – совершенно не увлекательное, а унылое занятие.
К сожалению, путь назад был отрезан. Дела у «Мильтон Брэдли Электроникс» теперь шли хуже некуда: компания списала со счета 30 миллионов долларов, вложенные в компьютерные игры, и Боб с коллегами потеряли работу. Спустя некоторое время компания была продана. Я начал понимать, что «руководящая работа» вовсе не означает «стабильная и надежная работа».
В разгар борьбы за то, чтобы вписаться в ряды корпоративной Америки, я женился. Мы с Медвежонком соединились узами брака в 1982 году. Мне было двадцать пять лет. Поначалу мы жили счастливо, но когда положение дел на работе ухудшилось, я стал приходить домой подавленный и раздраженный, принося все рабочие проблемы в семью. Медвежонок же была поглощена в дела Общества любителей научной фантастики, – университетского читательского клуба: после перерыва в несколько лет она вернулась в колледж продолжать учебу.
В 1984 году, уже после того, как мой друг Боб вылетел с работы у Мильтона Брэдли, я потерял свою работу в «Симплексе», где тоже начались финансовые сложности. Для нас с Медвежонком настали тяжелые времена, поскольку я был единственным кормильцем в семье, а жена – студенткой. В довершение всех несчастий, в автокатастрофе погиб брат Медвежонка, Пол. Я тогда еще работал. Словом, мы с Медвежонком начали отдаляться друг от друга, и счастья брак уже не приносил.
Но мне повезло: я сравнительно быстро нашел новую работу – в маленькой фирме «Айсорег», которая производила силовые трансформаторы. Только вот дорога до работы отнимала полтора часа. Нет, положительно, административная работа не имела ничего общего с тем, как ее изображали по телевизору.
К 1988-му я сменил еще два места, и уже был сыт корпоративным миром по горло. У меня было достаточно времени, чтобы осознать, – ежегодные отзывы начальства о моей работе справедливы: я по природе своей не гожусь в командные игроки, не подхожу для работы в коллективе. Общение с людьми давалось мне с трудом. Я был невнимателен и порой груб. Да, я проявлял изобретательность и хорошо соображал, но такой чудак и отщепенец в коллектив не вписывался.
Вся эта критика, да и жизнь в целом, меня просто душили. Причем буквально: я заболел астмой, и каждые несколько месяцев меня увозили по «скорой» с острыми приступами. По утрам сама мысль о том, что надо встать и отправиться на работу, внушала мне омерзение. Я знал, что мне нужно: срочно прекращать насиловать себя и не пытаться делать то, для чего я не создан. Не пытаться вписаться в коллектив, – большую компанию, команду, группу.
В пять лет я мечтал стать частью коллектива больше всего на свете. Став постарше, я попробовал вписаться в спортивную ассоциацию «Маленькая лига», но тщетно – меня никто не взял. Позже я уже бросил всякие попытки вступить в какую бы то ни было команду. Возможно, двадцать лет спустя эти случаи, когда меня отвергали, все еще давали о себе знать.
– Тебе нужно влиться в коллектив! – снова и снова слышал я.
«Что, стать еще одним идиотом в костюме? Нет, только не я», – думал я.
– Когда указываешь коллегам на ошибки в их дизайнерских разработках, веди себя дипломатичнее, обходительнее, не руби сплеча, – твердили мне.
«Но ведь разработка полнейшее фуфло! Это устройство не будет работать. Я и в пятнадцать лет умел делать получше», – думал я.
– Возможно, вы думаете, что ваша разработка – лучшая в мире, но она не вписывается в наш формат. Мы работаем в другом направлении, – говорили мне.
«Ага, понял, вы хотите запустить в производство другую разработку, которая обойдется вдвое дороже и куда менее выгодна, – и все это только потому, что ее автор, Дэн, лижет вам пятки на совещаниях и стелется перед вами на брюхе, а не называет в лицо придурком и тупицей, как делаю я. Угадал?» – думал я.
У меня ухлопалось десять лет, и я сменил четыре работы, прежде чем осознал всю тщету своих усилий.
Кстати, лет десять спустя, в 1998 году, меня приняли в закрытый загородный гольф-клуб. Но к тому времени мне это было уже не нужно и неинтересно. Я больше не работал в администрации. Да и в гольф играть не умел.