Глава 14 Крупнейшее IPO после Ford

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Глава 14

Крупнейшее IPO после Ford

Сразу после того, как мы официально стали Apple Computer Corporation (это было в начале 1977 года), Майк отправил нас в Беверли-Хиллз – поговорить с патентными юристами. Они сказали, что все чипы памяти ROM с записанным на них нашим кодом нуждаются в защите авторских прав. Мне пришлось написать на каждом: «Copyright 1977».

Я пообщался с одним из юристов, Эдом Тейлором, и мы прошлись по всем находкам моей разработки, которые никто прежде не воплощал в жизнь: например, вывод цвета или настройка интервалов памяти DRAM.

В итоге мы получили патент в пяти частях. Это был хороший, надежный документ, оказавшийся одним из самых ценных патентов в истории. Потом он лег в основу многих судебных процессов. Например, он был очень полезен, когда кто-то пытался копировать или клонировать Apple II и наши последующие продукты.

Тогда никто не представлял себе, как патентовать программное обеспечение. Это была совершенно новая идея. И знак авторского права оказался лучшим инструментом защиты; это был более простой, быстрый и дешевый по сравнению с патентами способ остановить тех, кто пытался полностью скопировать наш компьютер.

* * *

Вскоре после компьютерной выставки Западного побережья, где мы представили Apple II, появились и другие готовые к использованию персональные компьютеры. Один из них был Radio Shack TRS-80, другой – PET компании Commodore. Они стали нашими прямыми конкурентами.

Но именно Apple II дал старт революции персональных компьютеров. Многое впервые появилось именно в нем. Прежде всего цвет.

Я проектировал Apple II таким образом, чтобы он мог работать с уже имеющимся у покупателя цветным телевизором. К нему можно было подключить игровые контроллеры, у него был встроенный динамик. Это был первый компьютер, для которого стали разрабатывать игры в стиле игровых автоматов. У Apple II даже был режим высокого разрешения, с помощью которого программист мог очень быстро рисовать специальные маленькие фигуры. Он мог запрограммировать каждый пиксель на экране – включен он или нет, какого он цвета, – что прежде было недоступно на бюджетном компьютере.

Сперва этот режим не привлекал особого внимания, но в итоге оказалось, что это огромный шаг вперед – к тем компьютерным играм, которые популярны сегодня и требуют высокого разрешения, где изображение может быть абсолютно реалистичным.

И возможность Apple II работать с бытовым телевизором резко снижала общую стоимость компьютера по сравнению с продуктами конкурентов. У него была реальная клавиатура, нормальная клавиатура – это много значило. И сразу после включения он запускал «Бейсик» из постоянной памяти.

Commodore и Radio Shack в течение нескольких месяцев выпустили свои продукты, на которых тоже автоматически запускался «Бейсик». Но Apple II во многом их превосходил. У Radio Shack TRS-80 и Commodore PET тоже была динамическая память DRAM, но не более 4 килобайт. Apple II поддерживал до 48 килобайт на материнской плате, и дополнительную память можно было подключить через слоты расширения. Модели TRS-80 и PET могли содержать лишь 4 килобайта или 8 килобайт, и расширение было невозможно. У Apple II было восемь слотов для расширения, у конкурентов – ни одного. Наконец, PET и TRS-80 не поддерживали цвет. И у них были корявые клавиатуры с маленькими кнопками.

Apple II был нацелен на будущее и обеспечивал гибкость. Вот почему он стал лидером.

* * *

А еще Apple II был идеальным компьютером для всех, кто хотел разрабатывать видеоигры.

Мы поставляли документацию и все нужные инструменты, благодаря чему программисты легко могли создавать игры на «Бейсике» (с исполнением сотни команд в секунду), на языке машинных кодов (миллион команд в секунду) или и на том и на другом. Игры для компьютеров вроде PET и TRS-80 можно было писать только на «Бейсике», и только вводя текстовые символы. В отличие от Apple II эти машины не поддерживали настоящую графику. Невозможно было себе представить, чтобы кто-то создал увлекательную игру на одной из них.

В считанные месяцы на рынке появились десятки новых компаний, выпускающих игры для Apple II на кассетах. Все они были стартапами, но благодаря особенностям нашей разработки и готовой документации было легко выпускать программы для нашей платформы. Многие маленькие компании состояли лишь из одного человека, который, сидя дома, придумал, как написать классную игру, запрограммировал ее и скопировал на кассеты. Такие игры продавались через специализированные компьютерные магазины.

Тогда не было такого разгула компьютерного пиратства, как сейчас. Например, было немыслимо, чтобы магазин взял кассету, сделал пачку копий и продавал их, не платя ничего разработчику. Тогда в этом бизнесе не крутились большие деньги, а этика все еще много значила. И на воровстве нельзя было разбогатеть.

Так что все кассеты в магазинах были официальными. Магазины брали комиссию с их продажи. Всего за год вокруг Apple II выросла целая индустрия, многие десятки компаний.

А потом небольшие компании начали выпускать печатные платы, совместимые со слотами расширения Apple II. Их было легко проектировать, потому что мы давали полную информацию о том, как работают наши платы. К тому же у Apple II были небольшая операционная система, к которой имели доступ разработчики, и набор удобных инструментов для отладки программ, которые я написал сам.

Как спроектировать плату для принтера, чтобы подключить печатное устройство к Apple II? Как разработать плату для сканера или графопостроителя? Все было в документации, так что в течение года после июньского старта продаж Apple II внезапно на рынке появилась масса дополнительных продуктов.

Тем, кто хотел выпустить плату расширения, нужно было не только спроектировать ее, но и написать маленькую программу – драйвер, который передает информацию от компьютерной программы на оборудование. Заранее отведенные адреса для всех восьми слотов расширения передавались в чип памяти ROM или PROM на материнской плате, на котором хранилась программа. На одном чипе PROM программа могла занимать 256 байт, но у каждого слота были еще 2 килобайта адресного пространства, чтобы запускать дополнительный программный код. Нужно было знать, что на каждой плате есть эти дополнительные адреса памяти. Чтобы их использовать, нужны были микросхемы, обрабатывающие информацию о том, какая именно плата посылает сигнал.

В противном случае, когда эти 2 килобайта адресов подключались, процессор получал данные от нескольких плат сразу, и возникал конфликт. На каждой плате также были шестнадцать заранее отведенных адресов для управления оборудованием.

У разработчиков плат было столько возможностей, что вскоре на рынке появилась масса чрезвычайно любопытных решений. Лучшие добивались максимума самыми скромными средствами – именно так, как нравилось мне.

В компьютерных журналах рекламировалась куча продуктов для Apple II – и программ, и оборудования. Бренд Apple II вдруг распространился повсюду. Нам не нужно было платить за рекламу и что-то вообще делать самим, чтобы нас узнали. Наш бренд уже был везде благодаря этой индустрии программ и оборудования, быстро выросшей вокруг Apple II.

Мы стали открытием того времени, и все журналы (даже массовая пресса) начали писать о нас хвалебные статьи. Они были повсюду. Такой пиар невозможно было купить. Да нам и не приходилось этого делать.

* * *

Итак, данные в Apple II хранились на кассетах. Я ни разу в жизни не пользовался флоппи-диском. Но они существовали. Я слышал, что продаются дискеты для компьютеров в сборке типа «Альтаира», и, конечно, на них работали дорогие мини-компьютеры той эпохи. Все эти диски были большого формата, восемь дюймов[4], то есть сделаны на основе магнитных дисков такого диаметра. И на каждой такой дискете можно было хранить лишь 100 килобайт данных. По нынешним стандартам не шибко много. Это лишь около 100 000 печатных знаков.

Но на одном из совещаний Майк Марккула сказал мне, что Apple II непременно должен работать с дискетами. Его раздражало, что его маленькая бухгалтерская программа загружается с кассеты целую вечность. Флоппи-диск крутится гораздо быстрее, плотность записи на нем гораздо выше, и с него программа грузилась бы гораздо быстрее.

К примеру, с кассеты компьютер мог читать 1000 бит в секунду, а с дискеты – 100 000 бит в секунду.

Я помнил, что скоро в Лас-Вегасе пройдет выставка потребительской электроники CES. Это была первая CES, где планировалось демонстрировать компьютеры, и из Apple туда собирались только маркетологи.

Я спросил Майка: а если я закончу разработку дисковода вовремя, могу я тоже отправиться в Вегас на выставку? Он ответил утвердительно.

У меня оставалось лишь две недели, чтобы подготовить флоппи-дисковод для Apple II. Я ни разу в жизни не видел такое устройство в работе и никак его не использовал. Но теперь у меня была надуманная мотивация (надуманная – потому что, конечно, я и так мог бы съездить на CES, если бы захотел): снова изумить своих коллег по Apple.

Я работал днями и ночами, в Рождество и на Новый год. Рэнди Уиггингтон, тогда поступивший в Хоумстед – школу, которую закончили мы со Стивом, – много помогал мне с этим проектом.

* * *

Чтобы меня подстегнуть, Стив сообщил мне, что, по его информации, компания Shugart, главный производитель флоппи-дисководов на тот момент, собирается выйти на рынок с пятидюймовым форматом[5]. (Алан Шугарт изобрел флоппи-диски несколькими годами ранее, когда работал в IBM.) Стив всегда искал новые технологии, имеющие преимущества и способные стать трендом, и это был как раз тот случай.

Он заполучил один из новых пятидюймовых дисководов Shugart, чтобы я попробовал приладить его к Apple II. Мне нужно было сделать вот что: разработать плату контроллера, которая подключалась бы к Apple II и позволяла читать и записывать данные на дискету. Первым делом я изучил сам дисковод, его собственный контроллер и принципы его работы. Я проштудировал инструкцию. А затем проанализировал печатную схему дисковода и микросхему самого диска. Она содержала коннектор и протокол, определяющий, как обрабатывается сигнал на запись данных. В итоге я решил, что двадцать чипов из двадцати двух – или около того – не нужны. Чтобы флоппи-диск читался, нужны были уже имеющаяся микросхема на дисководе Shugart и схема, которую мне предстояло разработать. Я выдернул двадцать из их чипов, то есть в моем конечном продукте стало на двадцать процессоров меньше. Это мой обычный подход к работе. Теперь я мог отправлять данные с моего собственного контроллера дискет на головки чтения и записи и запускать свои собственные алгоритмы на компьютере. По правде сказать, с самим компьютером нужно было проделать меньше работы, чем ушло на генерацию смешного протокола, требовавшегося Shugart. Потом я посидел, подумал и придумал очень простую микросхему, записывающую данные на дискеты и читающую с них. Вот это оказалось серьезной проблемой.

* * *

В интерфейсе для кассет, который я разрабатывал, уровень сигнала постоянно менялся: от низкого к высокому и наоборот. Сигнал поступал постоянно, пока крутилась пленка. Так что микросхема, отвечающая за обмен данными с магнитофоном, просто не предусматривала поддержку постоянного уровня сигнала.

А на кассете нельзя было записать сигнал, сохраняющий один и тот же уровень достаточно долгое время. Так что микропроцессор менял уровень сигнала исходя из того, какие данные записывались: нули или единицы. Я установил скорость обмена данных с кассетой на уровне 1000–2000 герц. Это обычные для человеческого голоса частоты, для их записи и воспроизведения и предназначались кассеты. Это примерно одна миллисекунда (одна тысячная секунды) на переключение уровня сигнала.

Но при работе с дискетами переключение должно было происходить гораздо быстрее – за четыре-восемь микросекунд (миллионных долей секунды). Мой микропроцессор никак не мог генерировать такие сигналы напрямую из потока данных из нулей и единиц. Он не был рассчитан на такие скорости. Ведь микропроцессор 6502, на котором был основан Apple II, работал со скоростью приблизительно 1 мегагерц. Самые быстрые инструкции исполнялись за две микросекунды, а для генерации сигнала требовалось множество инструкций. Это была проблема.

К счастью, я нашел решение.

Apple II мог читать и записывать данные на карты, присоединенные к восьми слотам расширения, и выполнял эту задачу очень эффективно. Так что я придумал схему, позволяющую выводить 8 бит (1 байт) данных на контроллер флоппи-диска, а тот мог передавать эти биты раз в четыре микросекунды, по одному биту за раз. Восьмибитный код получался из 4 битов реальных компьютерных данных.

Но и этого было едва достаточно, чтобы моя идеальная программа могла угнаться за такой скоростью. Мне пришлось выяснять точное число тактов процессора, в микросекундах, для каждого шага. Таким образом, когда я отправлял на контроллер 8 битов кода каждые 32 микросекунды, скорость передачи совпадала с нужной скоростью записи. И не важно было, по какому пути идет моя программа, сколько в ней инструкций, сколько ответвлений, сколько циклов. Это всегда происходило ровно раз в 32 микросекунды, когда приходила очередь записать следующий пакет данных.

С таким точным расчетом в программировании может справиться только ум, настроенный на работу с аппаратной частью. У обычных программистов вовсе нет необходимости так точно рассчитывать время.

* * *

Программирование оборудования – весьма хитрая штука. Даже крохотные изменения в микропроцессоре могут свести всю проделанную работу на нет. Например, если бы вышла версия процессора 6502, выполняющая конкретные инструкции за три микросекунды, а не за четыре, все мои расчеты и настройки пошли бы к чертям.

Карта дисковода должна была принимать данные по 8 бит и лишь передавать их на флоппи-диск, на магнитную головку записи – примерно так же записывались данные на кассеты. Сохранить данные на дискете было просто. Восьмибитный регистр (регистры содержат данные) мог быть загружен из системной памяти и передать данные за требуемые четыре микросекунды.

А вот движение данных в обратном направлении – чтение с дискеты – было куда более сложной задачей. Я придумал вот что: создать крохотный микропроцессор и внедрить его в качестве так называемой машины состояний.

Я сделал ее из двух чипов, что было замечательным достижением. Один чип представлял собой регистр, а другой – PROM. Вроде бы я использовал 6-битный регистр. Некоторые его биты представляли собой нули и единицы, описывающие определенное состояние, в котором находилась машина. Они функционировали как адреса для памяти PROM.

Память PROM должна была принимать в качестве адресов для ввода биты из регистра, сообщающие о текущем состоянии, а также биты данных с дискеты. Каждую микросекунду чип PROM выдавал информацию о следующем состоянии (возможно, таком же, как и предыдущее) и еще пару битов для контроля 8-битного регистра сдвига. Таким образом, нули и единицы передавались бы в нужное время – когда наступает момент принятия решения. Очередной код состояния загружался в регистр, сохраняющий эти коды.

В сущности, эта маленькая машина анализировала все, что приходит с дискеты каждую микросекунду, и сохраняла это в главный 8-битный регистр на чипе. (Не путайте этот регистр с регистром, в котором хранятся номера состояний машины.)

Мне нужно было наполнить чип PROM состояний нулями и единицами, которые вызывали бы необходимую реакцию моей машины. Это было куда сложнее, чем написать программу на микропроцессоре, потому что на этом чипе каждый нуль и каждая единица имели специфическое и большое значение.

Я закончил работу над машиной состояний и был уверен в ее работоспособности. Она была элегантной – по большому счету, вся разработка была элегантной, и я гордился ею.

Итак, все эти данные (нули и единицы) поступали с дискеты, но мне нужна была возможность установить тот или иной нуль или ту или иную единицу в начало байта. (Помните, что байт состоит из восьми бит?) И затем, когда эти данные приходили с флоппи-диска на контроллер с интервалом в четыре и восемь микросекунд, надо было понять, с какого нуля или какой единицы начинается байт.

Неделю или около того я боялся, что не смогу решить эту проблему, даже когда закончу свой контроллер. В итоге придумал некоторые специфические последовательности, которые можно было записывать на флоппи-диск, но которые при этом не читались как данные.

Я записывал подряд примерно по шестнадцать таких последовательностей данных, и они, проходя через машину состояний, автоматически переключали ее, пока она не начинала работать в унисон с передачей байтов. Затем моя программа – на компьютере – постоянно искала пару стартовых байтов, «отметок», которые я вставлял, чтобы обозначить начало небольшого участка данных, называемого «сектором». Вместе с данными для каждого сектора дискеты я записывал его номер, так что компьютерная программа могла убедиться, что записывает в нужный сектор. (А если оказывалось, что данные некорректны, программа совершала новую попытку.)

* * *

Я спроектировал аппаратную часть флоппи-дисковода и запрограммировал машину состояний. Я также написал жестко привязанную к тактам чипа программу, чтобы считывать данные с дискет и записывать их на дискеты. Это был мой конек.

Рэнди Уиггингтон написал алгоритм более высокого уровня, предназначенный скорее для разработчиков приложений и программистов операционных систем.

Научившись считывать и записывать данные, я написал алгоритмы для перемещения головки дисковода по тридцати шести дорожкам флоппи-диска. Сначала она медленно передвигалась и устанавливалась над дорожкой 0, самой близкой к центру диска. Потом я отправлял последовательность импульсов на шаговый двигатель, чтобы переместить головку на дорожку 1, потом на дорожку 2 и так далее, пока она не окажется в том месте, где находятся нужные данные. И между перемещениями приходилось ждать определенное время, заданное спецификациями Shugart.

В какой-то момент мне пришло в голову, что перемещать головку записи и чтения – то же самое, что двигать тяжелый автомобиль. У нее есть инерция. Она медленно стартует, но как только разгонится, начинает разгоняться за счет инерции, и ее можно подталкивать, чтобы она двигалась все быстрее и быстрее. Я решил, что легко смогу ускорить движение головки, пока она перемещается через несколько дорожек, а потом вовремя притормозить ее, чтобы она не перескочила через нужную. Но даже если она и перескочит, то может прочесть ту дорожку, на которую попала, а потом вернуться на нужную.

Я поэкспериментировал и составил инструкцию, как нужно ускорять и тормозить головку при разных задачах. Все получалось. Теперь при движении головки дисковод вместо напоминавшего автоматную очередь щелканья издавал приятное посвистывание. И теперь у нас был самый быстрый флоппи-дисковод в отрасли.

Я понимаю, что все это звучит очень сложно. Но в этом аппарате было совсем немного деталей, а задача казалась практически неподъемной. Невыполнимой. Так что представьте, сколько мне пришлось попотеть в эти две недели.

Знаю, я слишком углубился в технические детали. Но это нужно было объяснить, потому что до сих пор инженеры подходят ко мне и рассказывают, каким великим достижением был тот дисковод. А это потребовало всего две недели. И теперь вы знаете, как я это сделал.

* * *

Наша система достигла того уровня, когда мы могли напечатать R Checkbook, чтобы запустить бухгалтерскую программу, или R Color Math для запуска математической программы. За две недели я не успел сделать операционную систему для флоппи-дисков, но на дискете была таблица, в которой записывалось, где размещены все программы. В обычной ситуации операционная система считывала с диска оглавление, и если вы запрашивали математическую программу, то она должна была найти в оглавлении дорожки и секторы, где записана программа. Это еще не было отлажено к моменту поездки в Лас-Вегас, но мы с Рэнди были уверены, что закончим работу за несколько часов на месте.

Так что мы сели на самолет в Сан-Хосе и полетели в Лас-Вегас.

* * *

Эту ночь мы с Рэнди никогда не забудем. Мы впервые увидели огни Лас-Вегаса. У нас просто челюсти отвисли. Лас-Вегас-Стрип был совсем другим и гораздо меньше, чем сегодня, а гостиницы – куда скромнее. Их было куда меньше, чем сейчас, и многие были старыми и крохотными. Но все равно это было впечатляюще. Мы никогда не видели столько света, это точно!

Наш мотель Villa Roma был самым дешевым в городе. Он находился неподалеку от знаменитого казино Circus Circus, и мы выяснили, как добраться оттуда в выставочный центр Лас-Вегаса. Мы с Рэнди той ночью много бродили. Рэнди было семнадцать. Я показал ему, как играть в крэпс, и он выиграл около 35 долларов. Поздно вечером в выставочном центре мы увидели, как готовят к работе стенды. Мы устроились на стенде Apple и работали до 6 утра, пока наконец все не заработало.

В тот момент я сделал одну очень «умную» вещь. Я ужасно устал и хотел поспать, но сообразил, что стоит сделать резервную копию нашего флоппи-диска со всеми данными.

У меня были коротенькие программы, позволяющие читать и записывать дорожки целиком. На дискете таких дорожек было 36. Я решил скопировать тот самый флоппи-диск, над которым мы так долго и усердно работали. Дискет у меня было всего две, так что мне надо было скопировать наш диск на чистый. Я вставил наш диск и ввел кое-какие данные, чтобы считать дорожку 0. Потом я вставил чистую дискету и переписал дорожку 0 на нее. И повторил это для оставшихся 35 дорожек. Резервное копирование – разумный подход, я всегда это говорил.

Но когда копирование закончилось, я посмотрел на две дискеты без опознавательных знаков, и у меня возникло страшное чувство: сделал-то я все как положено, но скопировал чистый диск на наш исходный и стер все данные. Быстрая проверка показала, что именно так все и было. Такие вещи случаются, когда вы дико устали. Так что моя разумная идея привела к идиотскому и неожиданному результату.

И это значило, что из-за нашей усталости мы не сможем подготовить флоппи-дисковод к началу выставки: оставалось всего несколько часов. Дело дрянь!

Мы вернулись в мотель Villa Roma и легли спать. Примерно в 10 утра я проснулся и занялся работой. Я хотел восстановить все сначала. Ведь я все-таки держал весь программный код в голове. У меня получилось заново записать правильную программу к полудню, и я отнес ее на наш стенд. Там мы подключили дисковод и стали его демонстрировать.

Вы не поверите, насколько успешным и заметным этот продукт оказался на выставке – особенно в сравнении с Commodore PET Radio Shack и TRS-80, которые тоже демонстрировались на CES.

* * *

С флоппи-диском компьютер стал быстрым, но мощным его сделала программа VisiCalc.

Двое парней из Бостона, Боб Фрэнкстон и Дэн Бриклин, тесно сотрудничали с Майком Марккулой при ее разработке. И уж поверьте, это оказался нужный продукт в нужное время! Это была чрезвычайно нужная программа для нужной машины.

VisiCalc предназначалась для бизнес-прогнозирования, она должна была прорабатывать возможные сценарии будущего. Если мы продадим продукт X общей стоимостью в 100 000 долларов, какова будет наша прибыль? Что, если мы продадим половину? Это была самая первая программа для электронных таблиц на персональном компьютере, и у обычных бизнесменов теперь появился высокотехнологичный инструмент.

VisiCalc была настолько серьезной программой, что запускать ее можно было только на Apple II. Только на нашем компьютере хватало памяти, Radio Shack TRS-80 и Commodore PET были слишком маломощными. У нас же были память, экранная графика и двумерный дисплей, и наш компьютер был полностью готовым и легким в пользовании. К тому же VisiCalc поставлялась не на кассетах, а на дискетах. Какое совпадение!

Наш бизнес взлетел до небес, когда вышла VisiCalc. И рынок Apple II вдруг изменился: прежде это были любители компьютеров и поклонники игр, которых не беспокоило, что нужно подождать несколько минут, пока программа загрузится с кассеты, а теперь это оказались бизнесмены, способные мгновенно запускать VisiCalc.

Через пару месяцев 90 % нашего рынка составляли именно бизнесмены. Мы совершенно упустили из виду эту аудиторию, мы и не думали о ней. Но теперь Apple двинулась в совсем другом направлении.

До этого мы продавали 1000 компьютеров в месяц, а теперь – по 10 000. Боже, это случилось так быстро! В 1978 и 1979 годах наша популярность росла как на дрожжах.

К 1980 году мы стали первой компанией, продавшей миллион компьютеров. Наше IPO было крупнейшим со времен Ford. И наша компания породила больше миллионеров за один день, чем любой другой бизнес.

Я думаю, все дело было в сочетании Apple II, VisiCalc и флоппи-диска.

* * *

Помните, я говорил, что Майк заставил нас защитить наши программы авторским правом? Каким удачным оказался этот шаг!

После CES мы узнали, что компания под названием Franklin выпускает новый компьютер. Он, кажется, очень во многом был похож на наш. Мы заполучили его, и он был так похож на Apple II, что я чрезвычайно заинтересовался этим.

Я подумал: вот здорово! Они скопировали мою разработку. Интересно, до какой степени? Я предполагал, что не один в один. Мне казалось, что инженеров учат изобретать и проектировать нечто новое. Не станет же инженер смотреть на разработку коллеги и копировать ее, правда? Нет, не для этого они учатся.

Я отправился в наш главный офис, чтобы осмотреть компьютер. И я был в шоке. Печатная плата внутри была ровно такого же размера, как наша. И все схемы и провода были точно такими же, как у нас. Казалось, они взяли нашу плату для Apple II и скопировали ее. И вставили туда те же самые чипы. Эта компания сделала то, на что не пошел бы ни один уважающий себя инженер в попытках создать свой компьютер.

Я не мог в это поверить.

На следующей компьютерной выставке я сразу направился к стенду Franklin и расстроенно заявил президенту компании: «Слушайте, ведь это же копия нашего компьютера».

«Это возмутительно, – сказал я. – Вы скопировали нашу плату. Просто взяли и скопировали. Это значит, что я ваш главный инженер, а вы ни словом об этом не обмолвились».

Президент компании посмотрел на меня и сказал: «Ладно. Вы наш главный инженер».

Я вышел оттуда, радостно потирая руки. Теперь я думаю, что надо было потребовать с него зарплату!

Потом мы с ними судились, и я выяснил, как они оправдывают свой поступок. Они утверждали, что есть юридические основания, позволяющие им скопировать Apple II. Они говорили, что поскольку существует такой огромный рынок программ для Apple II, нечестно запрещать им выход на него. Они утверждали, что вправе создать компьютер, поддерживающий все эти программы. Но мне этот аргумент казался бессмысленным.

Процесс продолжался пару лет. Они его проиграли, и мы получили компенсацию. Всего несколько сотен тысяч долларов, хотя мне казалось, что ущерб причинен на миллионы. Но этого хватило, чтобы остановить их.

И еще о флоппи-дисках

Флоппи-диски были изобретены Аланом Шугартом в 1967 году, когда он работал в IBM. Первые из них имели 8 дюймов в диаметре. Они назывались «флоппи», потому что были выполнены из тонкого, гнущегося магнитного листа. Позднее стали выпускать дискеты меньшего формата, 5,25 дюйма.

Затем формат стал еще меньше – 3,5 дюйма[6], и диски стали выпускать в негнущемся пластмассовом корпусе. Тогда они и получили название «дискеты».

Данный текст является ознакомительным фрагментом.