Глава 9 Как Стив Джобс обманул меня

Глава 9

Как Стив Джобс обманул меня

В те четыре года, что я проработал в HP, с двадцати двух до двадцати шести лет, дома я не переставал заниматься различными электротехническими проектами. Кроме «Позвони-и-прослушай-шутку», я сделал еще много чего. Некоторые проекты и правда впечатляли.

Оглядываясь на то время сейчас, вспоминая все те затеи и научные проекты, над которыми я работал еще ребенком, все то, чему меня научил отец, я понимаю, что весь этот опыт воплотился в дизайне и устройстве первого и второго компьютеров Apple.

После того как закончила свою работу моя служба «Позвони-и-прослушай-шутку», я по-прежнему встречался с Элис и жил в той же квартире в Купертино, куда возвращался каждый вечер, чтобы посмотреть «Звездный путь» по телевизору и поработать над моими проектами. У меня в разработке практически всегда был какой-то проект: в какой-то момент мои коллеги из HP стали обсуждать мои навыки проектирования со своими знакомыми, и те стали мне звонить. Например, как насчет того, чтобы прийти домой к какому-то парню и помочь ему разработать какое-то электронное устройство? Различные гаджеты и все такое прочее. Я никогда не брал за это денег. Я говорил что-то вроде: «Просто оплатите мне перелет до Лос-Анджелеса, я привезу чертежи, и мы заставим эту штуку работать». Я делал это безвозмездно, потому что разработка различных устройств была главным делом моей жизни и мне нравилось этим заниматься. Как я говорил раньше, я был этим полностью поглощен.

Мой босс, Стэн Минц, однажды подошел ко мне с идеей по поводу разработки домашней машины для игры в пинбол. Его друзья хотели собрать небольшой автомат, в котором должны были быть все эти качели и клапаны, точно такие же, как и в обычных игровых автоматах. Так что для них я спроектировал цифровую часть, которая отвечала за общее функционирование системы, отслеживала сигналы, отображала счет, издавала звуки и прочее. Там был один хитрый элемент, работу которого Стэн не мог понять. Помню, как он говорил мне: «Нет, это неверно. Так работать не будет». Но я показал ему, каким именно образом это должно было работать. И все заработало.

Я просто обожал, когда другие инженеры, и мой босс в особенности, удивлялись моим схемам. Я всегда этому радовался.

* * *

Таким образом совсем скоро я стал участвовать в самых невероятных разработках. Один человек попросил меня заняться созданием цифровой начинки одной из первых киносистем для отелей, в основе которой должен был быть один из первых кассетных видеомагнитофонов. Тогда ни у кого дома видеомагнитофонов не было. Тогда я думал: «Боже мой! Это будет просто потрясающе – я буду заниматься разработкой киносистемы для отелей». Я готов был прыгать до потолка.

Принцип их работы был таким. Они ставили в ряд около шести видеомагнитофонов. У них был особый метод, с помощью которого они посылали телесигнал в каждую комнату. В каждой комнате был фильтр, блокировавший этот сигнал. Но служащий из холла мог послать специальный сигнал, который разблокировал такой фильтр в какой-то отдельной комнате. Таким образом, гость мог смотреть именно тот фильм, который заказывал. Кому-то в видеокомнате по-прежнему приходилось запускать фильм, но это все равно была очень крутая система.

Я участвовал в другом проекте, который вела компания, занимавшаяся разработкой первых видеомагнитофонов для массового рынка. Да, это было еще до появления системы Betamax. Она называлась Cartrivision, и внутри этих видеомагнитофонов был такой необычный мотор, который крутился вместе со своей печатной платой. Другими словами, именно та электронная начинка, которая управляла вращением, вертелась вместе с мотором! Это было очень необычное решение.

Так вот, в HP прошел слух, что эта небольшая компания обанкротилась и распродавала около восьми тысяч цветных видеомагнитофонов по очень низкой цене. Не забывайте, что в то время черно-белые магнитофоны, которые использовались в школах, стоили почти 1000 долларов за штуку. А компания Cartrivision продавала свои по рекордно низкой цене. Мы с друзьями поехали в отдел копирования видеозаписей в Сан-Хосе. Мы шли по их зданию, с удивлением разглядывая сотни коробок с цветными видеомагнитофонами внутри. Эти видеомагнитофоны не имели привычных сегодня красивых корпусов, вся их начинка была как на ладони. Как бы то ни было, мы ходили туда с другими инженерами и покупали эти видеомагнитофоны по 60 долларов.

Я сразу же начал посвящать большую часть своего свободного времени этим видеомагнитофонам. Я изучал их внутреннее устройство, разбирался, как именно они функционировали, проштудировал все руководства к ним. Я пытался понять, каким образом они работали с цветами, как цветная дорожка записывалась на пленку и как работало питание. Вся эта информация мне здорово пригодилась, когда мы начали заниматься разработкой цветных компьютеров Apple. Еще я тогда покупал деревянные ящики, в которые помещал эти бескорпусные видеомагнитофоны. Представьте себе, в моей квартире в Купертино уже тогда был работающий цветной видеомагнитофон, а ведь в то время их не было ни у кого в мире.

Тогда для него было выпущено всего несколько фильмов. Первым я посмотрел фильм «Продюсеры». Я смог посмотреть его прямо дома на своем видеомагнитофоне Cartrivision. Я снял крышку на телевизоре и сверился со схемой, чтобы определить, где проходил видеосигнал, и понял, каким образом его можно было модифицировать под сигнал с видеомагнитофона Cartrivision. Таким образом я мог также записывать телепередачи. Например, я записал транслировавшуюся по телевизору речь президента Никсона, в которой он складывал с себя президентские полномочия. Таким образом я был, наверное, единственным человеком в мире, у кого была личная запись этого события – ведь если вы помните 1974 год, то понимаете, что на рынке не существовало ни одной модели видеомагнитофона, предназначенной для рядового потребителя.

* * *

А теперь я хотел бы рассказать вам про Pong. Кто из вас помнит Pong? Это была первая популярная видеоигра (сначала она появилась в залах игровых автоматов, а потом уже вышла ее домашняя версия), и она была выпущена компанией Atari. Я помню, что тогда мы вместе с Элис, которая уже была моей невестой, пошли играть в боулинг в клуб Homestead Lanes в Саннивейл. И там я впервые увидел Pong. Он меня буквально заворожил.

Pong был не похож ни на что другое – ведь это была полноценная игра, которая появилась прямо там, в боулинг-клубе. В то время в боулинг-клубах повсюду стояли машины для пинбола, но никаких электронных автоматов тогда не существовало. Поэтому Pong был действительно в новинку. На этом игровом автомате был маленький черно-белый экран, и из него раздавались цифровые звуки – понг, понг, понг. Нужно было крутить ручки, чтобы двигать дощечку вверх и вниз и отбивать маленький белый мяч на сторону противника. Это была очень простая игра, но очень веселая.

Я стоял и в изумлении смотрел на нее. Я обратил внимание, что игра в пинбол стоила десять центов и в нее мог играть только один игрок, а эта игра стоила четвертак и в нее могли играть двое.

В самом игровом принципе не было ничего удивительного – он был очень похож на принцип игры в пинг-понг, теннис или что-то другое в этом роде. А вот по-настоящему невероятным было то, что кто-то придумал управлять черными и белыми точками (пикселями) на экране и превратить это действо в видеоигру! Потрясающе!

Эта игра к тому же заметно отличалась от пинбола, но была по-своему увлекательной. На самом деле по сравнению со всеми этими мигающими автоматами для игры в пинбол из-за своей новизны мне она показалась даже более увлекательной. У меня в кармане было несколько четвертаков, и мы с Элис сыграли несколько раз. А потом я просто стоял там какое-то время, уставившись на эту машину. Элис спросила: «Что с тобой? О чем ты задумался?».

«Что со мной? А вот что, – сказал я. – Я могу сам собрать такую же».

И как только я начал об этом думать, я понял, что могу собрать такую игру сам, потому что владею основами цифровой логики, с помощью которой можно было генерировать сигналы в нужное время. И я знал, как согласно этому принципу мог работать телевизор. Все это я узнал во время обучения в средней школе, когда я работал в компании Sylvania, когда разрабатывал систему показа фильмов в комнатах гостиницы, когда возился с видеомагнитофоном Cartrivision и так далее.

Так вот, прямо в этом боулинг-клубе у меня родилась эта новая, крутая идея. Я собирался пойти домой и начать думать над моей новой разработкой, в которой впервые будет использоваться вывод на телеэкран. Я помню, как давным-давно в школе я задавался вопросом: если я однажды соберу свой собственный компьютер, то смогу ли я сделать так, чтобы он выводил данные на экран. Тогда это было просто немыслимо. Но теперь я понимал, что ситуация изменилась.

Я понял, что начинается новая эпоха.

* * *

Я сразу же решил, что займусь созданием своей собственной игры Pong, которую я собирался поставить дома. Это означало, что я должен был ее сначала спроектировать.

Для того чтобы понять, как я это делал, вы должны узнать немного о принципе работы обычного телевизора. Луч в телевизоре крошечными точками рисует на экране картинку по заданной сетке. Слева направо: сначала верхняя линяя точек, затем снова, слева направо, следующая линяя, и так далее. Когда он так отрисовывает все 575 линий, он начинает все заново. Отрисовка каждой линии занимает строго заданное время. Все это и многое другое лежит в основе стандарта Национального комитета по телевизионным стандартам (NTSC), который является стандартом телевещания в США.

Я отлично представлял себе, какие временные параметры нужно соблюсти. Я определил, каким именно образом я мог сделать так, чтобы микросхемы подавали сигнал с такой задержкой, чтобы луч, прорисовывающий линию на экране, поставил на нем точку в нужный момент. Я сделал так, чтобы данные об оставленных на экране точках записывались.

На экране телевизора стандарта NTSC в сумме возможны 300 тысяч различных положений для одной точки, каждое из которых соответствует месту на определенной линии. Также необходимо понимать, что луч попадает на каждую из этих точек в то время, когда телевизор линия за линией, слева направо, сверху вниз, с большой скоростью прорисовывает картинку. Это происходит 60 раз за секунду. Я понял, что смогу разработать схему, которая будет точно вовремя генерировать телесигнал таким образом, чтобы рисовать точки на экране в нужных мне местах.

Я хорошо умел экономить количество используемых микросхем в своих изобретениях. Эта традиция пошла еще с «Крем-соды». Так что я придумал, каким образом я мог бы использовать в моей схеме поменьше микросхем и включить в нее кварцевую микросхему (такую же, как и в моей «синей коробке», по такому же принципу работают ваши наручные часы), которая должна была отвечать за соблюдение временных параметров и вести отсчет.

Телевизоры в то время не имели никаких разъемов. Тогда не было привычных для всех сегодня видеовходов. А мне был необходим видеовход, ведь я собирался создать видеоигру, которая должна была отображаться на телеэкране. Как же я мог выяснить, где в телевизоре сигнал от антенны преобразовывался в картинку?

Тогда все телевизоры продавались вместе со схемой. И если вы понимали электрические схемы и разбирались в электротехнике, то могли изучить все транзисторы, фильтры, катушки и номиналы напряжения, из которых состоял телевизор. По схеме можно было отследить и выяснить, где именно в телевизоре возникал видеосигнал.

Так я нашел тот участок, где сигнал поступал непосредственно в ту часть телевизора, которая отвечала за экран: в этом сигнале, согласно стандарту NTSC, содержались данные о картинке. Я прощупал это место с помощью осциллографа и с помощью нескольких резисторов и тестовых деталей с точностью смог найти тот участок, где формировался видеосигнал. Тогда я просто подвел в это место свой видеосигнал, и отныне я мог выводить на экран все, что мне было нужно.

Я также пропускал телесигнал через такую специальную штуку – модулятор – и затем подавал его на экран. Таким же образом видеомагнитофон, например, запускает видеосигнал на третий канал. Но в тот момент мой метод был для меня более эффективным – он был лучше и проще.

Версия видеоигры Pong, с которой я возился, конечно, не была коммерческой. Я делал ее для себя, у себя дома. Она не имела никакого отношения к компании Atari, и делал ее я где-то за год до того, когда Atari выпустила пользовательскую версию этой игры, которую можно было подключать к телевизору.

Как бы то ни было, в своей версии игры Pong я задействовал двадцать восемь чипов. Фантастика по тем временам – ведь тогда микропроцессоры еще не существовали. Каждый элемент игры должен был быть воплощен в проводах и маленьких логических вентилях – другими словами, в железе. Это была не игровая программа, то есть не компьютерная программа, которую можно было загрузить. Все работало исключительно на железе.

Так вот, я хотел сделать свою версию игры особенной, поэтому помимо вывода счета на экран я запрограммировал эти маленькие микросхемы (они назывались PROM, или ПЗУ «однократного» программирования) на то, чтобы каждый раз, когда кто-то пропускал гол, они выводили на экран слово из четырех букв. Ну, знаете. Вроде ЧЕРТ или БЛИН. Не эти слова, но ведь книгу могут читать дети. Как бы то ни было, я мог легко включать или выключать показ слова из четырех букв специальным переключателем.

Как-то раз, когда я навещал Стива Джобса, который тогда работал в Atari, я показал свою игру нескольким инженерам, и она им очень понравилась. После этого я продемонстрировал ее Элу Элкорну, большой шишке в Atari (он был там вторым после Нолана Бушнелла), и он впечатлился! Они сказали, что эта затея со словом из четырех букв им очень понравилась.

Они сразу же предложили мне перейти к ним на работу, но я резко отказал. Я объяснил им, что не могу уйти из Hewlett-Packard. Это было невозможно. Я планировал остаться в HP до конца жизни. Для инженера вроде меня это была лучшая компания.

* * *

Несколько месяцев спустя – естественно, я по-прежнему работал в Hewlett-Packard – мне позвонил мой друг Стив Джобс. Его очень заинтересовал какой-то проект, над которым он работал в Atari. Atari тогда была у всех на виду из-за того, что она своей игрой Pong фактически начала революцию в индустрии игр. Начальником Стива тогда был Бушнелл, и он был просто фантастическим человеком. Стив говорил, что работать с ним просто здорово.

Как бы то ни было, Стив работал тогда в Atari. После того как сотрудники этой компании разрабатывали игры в филиале компании в Грас-Вэлли, они отправляли их Стиву в Лос-Гатос. Он анализировал эти игры и вносил в них, что называется, последние изменения. Все, что могло бы сделать их хотя бы капельку лучше. Или же он выискивал в них баги.

Стив как-то позвонил мне на работу и сказал, что Нолан хочет создать другую игру вроде Pong. Он хотел, чтобы этим занялся я, – ведь он знал, каких успехов я достиг в разработке устройств, в которых использовался минимум микросхем. Нолан сетовал на то, что при разработке игр для Atari использовалось все больше и больше чипов, и в некоторых случаях их количество в одной игре доходило до двухсот. Он хотел, чтобы устройство этих игр было проще. И он знал, что в этом я преуспел.

Стив сказал, что Нолан хотел сделать версию Pong для одного игрока, но с кирпичами, от которых шарик должен был отскакивать назад на дощечку.

«Вот тут-то ты им и понадобишься, – сказал он. – Все верно. Ты идеальная кандидатура».

Я сразу же заинтересовался этим, так как сразу подумал, что если в эту игру можно будет играть в одиночку, а не с кем-то другим, она станет намного веселее. Потому что если шарик, отскакивая, пробивает стенку из кирпичей – помните эту игру? – тогда он сможет заскочить за нее и начать пробивать ее с другой стороны, отскакивая от границы экрана, и так можно будет разрушить еще больше кирпичиков. Игра стала бы чуть сложнее, и для нее не нужен был бы второй человек.

Поэтому, даже не раздумывая, я ответил: «Конечно!»

Затем Стив сказал: «Так вот, есть одна загвоздка. Нужно все это сделать за четыре дня». Ух ты задачка! Тогда игру за четыре дня создать было невозможно. К тому же она должна вся быть построена на «железе». Важен был каждый проводок, и каждое соединение определяло, где именно сигнал будет находиться на экране. Кроме того, между чипами устанавливались тысячи соединений, каждое из них было очень важным. Я понял, что такой график мне ни за что не выдержать. Чтобы сделать эту штуку, обычному инженеру нужно было работать в нормальном графике несколько месяцев.

Я подумал, что я мог бы попробовать управиться с этим быстрее, чем кто-либо другой, но я по-прежнему считал, что создание игры на железе за четыре дня было безумной идеей.

Я принял вызов.

* * *

Я разработал эту игру, которую назвал Breakout.

Для начала я стал рисовать схему так, чтобы телевизор заполнил весь экран светом – линия за линией. Работая над этим проектом, я не спал четыре дня подряд. Днем я чертил схемы на бумаге, прорисовывая их с достаточной тщательностью для того, чтобы любой инженер мог по ним без проблем начать сборку. Ночью Стив соединял чипы проводками особым методом, который называется монтаж накруткой. При монтаже накруткой микросхемы соединяются друг с другом проводами без пайки. Я лично предпочитаю пайку, потому что схема получается чище, компактнее и плотнее. Но к монтажу накруткой по-прежнему прибегают многие специалисты. Не спрашивайте почему.

При монтаже схемы накруткой слышен жужжащий звук маленького электромоторчика, который наматывает проводок на крошечный контакт. В течение примерно одной секунды специальный пистолет наматывает проводок вокруг контакта примерно в десять витков. Затем то же самое с другим контактом. И со следующим. И так далее. На самом деле результат получается достаточно неряшливым, и проводки с контактов торчат отовсюду. Но, как я уже сказал, именно этот способ по-прежнему используют многие специалисты. Я не знаю почему, но это так.

Так вот, затем Стив изготавливал макет печатной платы – то есть располагал все компоненты, провода, чипы и все остальное на плате-прототипе – и монтировал это все с помощью накрутки.

Забавно, что когда ты не спишь подолгу, твой мозг может выдавать самые неожиданные творческие решения – такие, на которые он способен только тогда, когда сознание находится между сном и бодрствованием.

Так, например, я помню, как однажды ночью Стив говорил что-то насчет того, что Atari в скором времени планировали начать использовать микропроцессоры в своих играх.

Я тогда еще не был в курсе, что именно собой представлял микропроцессор, но знал достаточно, чтобы понять, что таким образом они собирались засунуть внутрь практически миниатюрный компьютер. И я подумал: ух ты, крошечный компьютер будет находиться внутри каждой игры. Значит, либо этот компьютер должен принимать все решения в этой игре, либо игра станет использовать всю мощь микропроцессора.

Я представлял себе, что будет, если однажды игры будут управляться с помощью микропроцессоров. Меня словно в кресле подбросило – мысленно. Открывалось так много возможностей.

На следующую ночь наши знакомые заклеили телеэкран цветным целлофаном, и наша игра выглядела так, будто она была цветной. Когда действие переходило на другую сторону экрана, цвета на нем как будто менялись. И я подумал: «Боже мой, цветные компьютерные игры – это было бы так здорово, это было бы просто невероятно!»

Я часто подсаживался слева за монтажный стол, когда мы занимались макетированием. И я тогда думал, что вроде бы знаю, как волны на осциллографе могли бы выглядеть в цвете. Я мог себе это представить. Так, например, одна волна могла бы отвечать за «сдвиг по фазе». Цветной телевизор работает таким образом, что у него есть одна волна строго заданной частоты с определенным количеством колебаний в секунду – примерно 3,7593 циклов в секунду. Отлично.

Согласно теории фазового сдвига, телевизор, сделанный в США, в этом случае должен был показать этот сигнал в цвете. И с помощью сложных математических вычислений и схем можно было задавать нужные сдвиги по фазе, которые сделали бы доступным любой цвет. (К тому же сам сигнал, поступающий в телевизор, мог быть повышенного или пониженного напряжения. Высокое напряжение отвечало бы за светлые – в сторону белого – цвета, а низкое – за темные – в сторону черного.)

Так вот, каким-то странным образом у меня в голове родилась идея: если взять обыкновенную цифровую микросхему, которая работает с нулями и единицами, а не с сигналами и если бы можно было пустить на нее сигнал из четырех битов – скажем, 1, 0, 1, 0 (чередуя повышенное и пониженное напряжение), – то на выходе получались бы четыре нуля. Они означали бы просто черный экран. Допустим, мы подаем на вход четыре единицы. Тогда экран становится белым. Теперь подадим 1, 0, 1, 0, и он станет серым. Таким образом можно было подавать регистры в строго заданной частоте, и именно так в США формировались телевизионные частоты, которые давали цветную картинку на большинстве телевизоров. К этому можно было бы еще добавить небольшой фильтр, который сглаживал бы переходы, – так же устроены и обычные волновые телевизоры. Согласно идее, которую я обдумывал, можно было сдвигать этот регистр в одну сторону и получать на экране фиолетовый цвет, в другую – красный.

Представьте себе, одна крошечная микросхема, понимавшая только нули и единицы, могла бы делать то, что делали целые аналоговые цветные телевизоры! Устройство телевизоров значительно упростилось бы, и повысилась бы их точность.

Это было потрясающе: ведь тогда цветные телевизоры работали с электронными контурами, которые были намного сложнее, чем устройство любого компьютера. Забавно было то, что эта идея пришла мне в голову в самый разгар работы той ночью в офисе Atari. Я тогда не стал ее проверять, но спрятал в своем сознании в надежное место. И в конце концов именно так стали работать цветные мониторы персональных компьютеров во всем мире. Благодаря одной шальной мысли, которая закралась мне в голову той ночью.

* * *

Когда ждал, пока Стив закончит макетирование, я не только думал, а еще и много играл в игру, которую тогда считал лучшей в мире: Gran Trak 10.

За те две ночи я достиг в ней таких успехов, что когда много лет спустя я обнаружил такую же в одной пиццерии, я смог там каждый раз набирать столько очков, сколько нужно было, чтобы получить пиццу бесплатно. После того как я там дважды бесплатно отобедал, они были вынуждены от этой игры избавиться.

Возможно, вам покажется странным, что вместо того, чтобы вздремнуть пару часиков, я тратил время на Gran Trak 10 – игру с гоночными машинами, которую я обожал. Это потому, что Стив в любой момент мог позвать меня и сказать: «Ладно, с макетом покончено. Давай приступим к тестированию». Я должен был быть рядом с ним – ведь именно я знал каждую особенность электронной схемы, которую спроектировал.

В итоге я действительно каким-то образом умудрился закончить этот проект за четыре дня, и все работало как надо.

Мы со Стивом в результате оба заработали мононуклеоз. Вся схема была построена на сорока четырех микросхемах, Стив отдал мне половину из семисот баксов, которые они ему за все это заплатили. (Размер оплаты определялся количеством чипов, которые я использовал: чем меньше их было, тем больше платили.) Позже я узнал, что ему заплатили за это немного больше – несколько тысяч долларов, а не семьсот, как он тогда мне сказал. Но мы были просто мальчишками. Ему заплатили одну сумму, мне он назвал другую. Он меня обманул, и меня это задело. Но я не стал из этого раздувать скандал.

Моральная сторона вопроса всегда имела для меня большое значение, и я по-прежнему не могу понять, как он мог получить одну сумму денег, а мне сказать, что получил другую. Но, вы знаете, все люди разные. И я ни в коем случае не жалею о том, что я тогда решил заняться этим проектом для Atari со Стивом Джобсом. Он был моим лучшим другом, и я по-прежнему с ним связан крепкими узами. Я всегда желал ему только добра. И тот проект был просто замечательным, я занимался им с большим удовольствием. Как бы то ни было, в дальнейшем по поводу всего, что касалось денег, мы со Стивом отлично поладили, когда приступили к созданию Apple. В любом случае, никакого осадка от того эпизода не осталось.

Стив и я были лучшими друзьями очень-очень долго. У нас в жизни были одинаковые цели. Они самым замечательным образом привели к основанию компании Apple. Но как люди мы с ним всегда были разными, с самого начала нашего знакомства.

Знаете, странно, но как раз тогда, когда я начал работать над тем, что потом станет известно как печатная плата компьютера Apple I, у меня в голове появилась мысль о двух друзьях, которые умрут в один день. Один из них был очень успешным, все время руководил компаниями, управлял ими, старался делать так, чтобы они приносили прибыль, и ставил продажи во главу угла. А другой просто оттягивался, у него было немного денег, он любил шутки, следил за появлением новых устройств, рождением новых технологий и вообще всем тем, что было ему интересно, – просто жил играючи.

В моем представлении тот парень, который жил легко, должен был быть счастливее. Я так по-прежнему считаю. Я думаю, что счастье – самое важное в жизни, те самые положительные ощущения. Тот, кто особенно не заморачивается, всегда счастлив. Я именно такой человек, и я хотел бы оставаться таким и всегда хотел прожить жизнь именно так.

Вот почему я никогда не переживал по поводу неурядиц, как та, связанная с разработкой игры Breakout. Вы, конечно, можете с этим не согласиться – можно, конечно же, было рассориться. Но все равно не стоит держать друг на друга зла. Мы были просто разными людьми. Именно так нужно жить, и так можно оставаться счастливым.

Я для себя это решил еще до того, как мы со Стивом основали компанию Apple.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.