14. Кремневуд

14. Кремневуд

Через два года после начала работы над «Историей игрушек» команда аниматоров из Рiхаг столкнулась с серьезной проблемой: Вуди, главный персонаж фильма, вышел слишком уж вредным. Игрушечный ковбой с гнущимися во все стороны руками и ногами и веревочкой на спине, дернув за которую можно было услышать, как игрушка говорит, получился злым, эгоистичным и склонным к мрачному юмору.

В одной из сцен бывший любимец мальчика Энди намеренно выбрасывал из окна спальни, выходившего во двор злого соседа, недавно появившегося в компании игрушек Базза Лайтера. Закрыв жалюзи, Вуди говорил: «Мир так жесток к игрушкам».

Изначально партнеры из студии Disney говорили, что будет неплохо, если из Вуди выйдет слегка раздражительный задира, но, увидев такого негодяя, немедленно невзлюбили его.

После просмотра первой версии фильма в конце ноября 1993 года президент кинокомпании Walt Disney приказал Джону Лассетеру и его команде немедленно прекратить производство.

До получения одобрения сценария от Walt Disney заниматься фильмом было нельзя. Первая полномасштабная совместная попытка создания фильма объединенной командой Голливуда и

Кремниевой долины — остроумно названной кем-то Кремневудом — была приостановлена. Все работы над анимацией были свернуты, пока сценаристы пытались исправить ситуацию.

Для персонала Pixar эта ситуация стала катастрофической, так как они положили на создание первого полнометражного фильма, сделанного на компьютере, все силы и мечтали об успехе, как никогда в жизни. Для Стива Джобса этот скандал снова стал источником убытков, так как во время вынужденного бездействия ему приходилось платить работникам Pixar зарплату из собственного кармана.

Тот период был тяжелым и для NeXT.

В начале 1992 года, видя, что покупатели продолжают чураться производимых компанией Джобса компьютеров, несколько топ-менеджеров NeXT решили оставить тонущий корабль. Джобс, чувствовавший себя преданным, хотел закрыть компанию. Однако нового публичного позора от поражения он не хотел ни под каким видом. «Уволиться могут все, кроме меня», — сказал он оставшимся руководителям.

В конце концов, в начале 1993 года Джобс прислушался к тому, что ему давно уже говорили покупатели и менеджеры: NeXT официально признала поражение на рынке персональных компьютеров и вышла из бизнеса. Журнал «Fortune» написал: «Мечта Джобса создать успешную компанию, производящую компьютеры, по образу и подобию основанной им Apple погибла, погибла, погибла».

Более трех сотен штатных работников NeXT оказались за воротами. На службе осталось лишь порядка двухсот человек, а превосходная сборочная линия была продана Canon. Компания выжила, но лишь в качестве не слишком заметного продавца того, что некоторые называли «непонятным» программным обеспечением.

Некогда яркая звезда Джобса продолжала затухать.

После «стремительного падения с заоблачных высот», как написал «Wall Street Journal» в середине 1993 года, Джобс «всеми силами старается доказать, что все еще остается значимой фигурой в компьютерном бизнесе».

«Люди перестали обращать на него внимание, — сказал в газетном интервью Ричард Шаффер, редактор журнала “Computer Letter”. — Это грустно».

Репортеры, вспоминая Джобса, писали о том, что он «выдохся». Вскоре, словно желая подлить масла в огонь, журнал «Fortune» назвал бывшего технологического вундеркинда и всеобщего любимца одним из худших руководителей во всей Америке. В статье рассказывалось о том, как Джобс «страшно кричал» в течение нескольких минут и «нецензурно ругался» на менеджера фабрики, сказавшего ему, что черные корпуса для компьютеров NeXT не могут быть проданы по предложенной Стивом цене.

Далее в статье рассказывалось о том, что тридцативосьмилетний Джобс может быть одновременно и харизматическим лидером, прекрасно умеющим мотивировать людей, и жутким чудовищем, разносящим в пух и прах решения, предложенные компаньонами, если они не оправдывают его ожиданий. Когда Джобс собирался презентовать компьютер NeXT, сотруднику, готовившему презентацию, пришлось тридцать семь раз менять оттенок серого цвета, прежде чем Стив одобрил фон для слайдов.

«Он умел достигать потрясающих высот, — сказал о Стиве один из бывших сотрудников, — и скатываться в непостижимые глубины».

Застряв в одной из таких нижних точек, Джобс пытался найти способ выбраться из пучины. Сценаристам удалось переработать образ Вуди, написав фактически все заново, но в течение нескольких месяцев 1994 года Стив пытался продать Pixar или, по крайней мере, часть подразделений компании. Он вел переговоры с Hallmark, компанией, выпускающей открытки, с Полом Алленом, одним из основателей Microsoft; и даже с самой компанией Microsoft, но не смог никого заинтересовать.

Позже, когда фильм был переснят и студия Disney заявила о готовности заниматься дистрибуцией во время летнего сезона отпусков 1995 года, Джобс передумал. Благодаря разработанному специалистами Pixar замысловатому программному обеспечению для создания анимации и бесконечной вере в успех работавших в компании умных и преданных делу людей «История игрушек» надолго стала одним из любимых развлечений для детей и взрослых.

Помимо всего прочего, фильм был еще и настоящим технологическим чудом. Используя законы геометрии, алгебры и мощь самых продвинутых на тот момент компьютеров, аниматоры создали трехмерных персонажей, двигавшихся с пластикой живых существ, с реалистичными выражениями лиц и высокой степенью детализации образов. При создании Вуди, чьим прототипом стал Каспер, дружелюбный призрак, умевший говорить, если его дергали за веревочку, висевшую на спине, и бывший любимой детской игрушкой Лассетера, было использовано более семисот контрольных точек, причем двести из них располагались в области лица. На то, чтобы добавить жилки, морщины, бугорки, пятнышки грязи и прочие детали, ушли тысячи часов работы. В среднем аниматору приходилось потратить неделю, чтобы создать небольшой фрагмент речи Вуди, которого озвучил актер Том Хэнкс, и синхронизировать выражение лица с мимикой при произношении слов.

Изменения, происходящие от кадра к кадру в традиционной анимации, требовали физической перерисовки персонажей на большом количестве листов пленки, тогда как для того, чтобы сделать то же самое в компьютере, необходимо лишь выделить при помощи мыши и передвинуть на экране нужные точки. Лассетер мог быстро получать измененное изображение, объясняя, к примеру, как Мистер Картофельная Голова должен кивать, «чтобы ребенку легче было откусить ему нос», или менять на ходу какие-либо параметры, скажем, тягучесть слюны ребенка. «Давайте-ка посмотрим, сможем ли мы сделать слюни более тягучими, чтобы, когда он отстраняется, нить слюны провисала ниже и долго не рвалась».

В процессе работы выяснилось, что каждый кадр, мелькающий перед глазами зрителя и сменяющийся новым за 1/24 долю секунды, занимает пять мегабайт памяти, то есть практически в сорок раз больше, чем было в первом компьютере Macintosh. В конце же необходимо было собрать воедино все, что должно появиться на экране: действующих в кадре персонажей, фон и прочие детали, и на обработку ушли сотни часов машинного времени целой армии мощных компьютеров.

По мере приближения окончания проекта постепенно подтягивались рекламодатели. Компания Burger King согласилась вкладывать изображения героев «Истории игрушек» в специальные упаковочные коробки с гамбургерами и картошкой для детей, a Frito-Lay поставила вырезанные из картона фигуры Вуди и Базза в человеческий рост рядом со стендами со своей продукцией в супермаркетах.

В начале 1995 года Джобс справил сорокалетие на развеселой вечеринке, устроенной в его честь Ларри Эллисоном, другом Стива и генеральным директором компании Oracle. В то время он уже чаще разъезжал на семейном «Джип Чероки», нежели чем на своем «Порше», и ожидал рождения второй дочери, Эрин Сиены. Однако фильм, созданный Pixar, волновал его не меньше. В мае 1995 года он привел в восторг двух девочек, Фернанду и Грету Шлендер, сделав их счастливейшими детьми Америки. Он пригласил дочерей репортера Брента Шлендера из журнала «Fortune» заехать к нему домой вместе с отцом на просмотр еще не вышедшей на экраны новой анимационной ленты.

Фильм даже еще не был закончен — кое-какие сцены были черно-белыми и местами наполовину статичными, — но Джобсу не терпелось показать его детям и спросить, что они думают по его поводу.

«Так, и что вы скажете? — спросил Стив, когда просмотр закончился. — Такой же хороший фильм, как “Покахонтас”?»

Обе девочки дали утвердительный ответ.

«Ладно, хорошо, — продолжил Стив, — а так ли он хорош, как “Король-лев”?»

Этот вопрос заставил их задуматься. Затем Фернанда дала ответ, который он хотел услышать. «Честно говоря, — заявила девочка, — я не смогу точно сказать, пока не посмотрю “Историю игрушек” еще раз пять или шесть».

День премьеры приближался, и Джобс выступил с радикальным предложением, которое, впрочем, учитывая все, что приходило ему в голову, не было для него таким уж необычным: он решил провести публичное размещение акций Ріхаг сразу после выхода на экраны «Истории игрушек».

Даже самые рисковые игроки с Уолл-стрит, постоянно находящиеся в поисках новых многообещающих предложений, сочли эту идею дерзкой. До 1995 года оборот Ріхаг был весьма скромным. Компания зарабатывала около 7,3 миллиона долларов на продажах дорогих компьютеров и специализированного программного обеспечения, а также на создании рекламных роликов.

Действительно, у Джобса был контракт со студией Disney на создание еще двух фильмов после выхода «Истории игрушек». Но в предыдущие годы компания в основном терпела одни убытки.

И тем не менее Джобс рассчитывал на то, что потенциальные инвесторы захотят потратить свои кровные, с трудом заработанные денежки на покупку доли в компании, создавшей один-единственный фильм, будущее которого до сих пор оставалось туманным. «История игрушек» могла снискать оглушительный успех, но могла и провалиться; а уж судьба последующих, еще не созданных фильмов была и вовсе непредсказуемой. Профессионалы из мира кино в один голос твердили, что Джобс сошел с ума.

Может быть. Но Стив Джобс так и не научился принимать «нет» в качестве ответа.

Для продвижения своего плана в кругах инвесторов и на Уолл-стрит Джобс ввел в штат нового директора по финансовым вопросам. Так же как в свое время в Аррlе, упоминание о том, что кто-то может за один день стать миллионером, вызвало в коллективе целую бурю эмоций. Лишь небольшая горстка менеджеров высшего звена — один из основателей компании Эд Кетмюлл, режиссер Джон Лассетер, новый финансовый директор и еще несколько человек — имели достаточное количество акций для того, чтобы разбогатеть, если публичное предложение окажется успешным. Остальные члены коллектива тоже получат в будущем возможность покупать акции со скидкой, но лишь через четыре года, по условиям договора с Джобсом. Тем временем после размещения акций у Джобса должен был образоваться солидный пакет в 80 процентов.

Стив прекрасно рассчитал время. Тем же летом одна маленькая компания по названием № 1зеаре, просуществовавшая всего год и создавшая один из первых браузеров, успешно провела публичную продажу акций, несмотря на скромный срок существования. В свете этих обстоятельств публичное размещение акций Ріхаг неожиданно начало казаться многообещающим.

Премьера «Истории игрушек» прошла в выходные, на которые в 1995 году выпал День благодарения, и воодушевленные прекрасными отзывами в прессе семейные американцы ринулись в кинотеатры. В первый же уик-энд фильм собрал рекордные 29 миллионов долларов, превысив результаты прежних премьер, проходивших в День благодарения. В дальнейшем картина побила рекорды по сборам за год, принеся 192 миллиона долларов в Соединенных Штатах и практически столько же за рубежом.

Через неделю Ріхаг начала публичную продажу, предложив широкому кругу инвесторов акции по 22 доллара за штуку. В первый же день торгов цена увеличилась более чем вдвое и перед закрытием биржевого дня, немного понизившись, осталась на отметке в 39 долларов. Продажи принесли компании более 130 миллионов долларов, которые теперь можно было вложить в ее дальнейшее развитие.

Что примечательно, Стив Джобс, бывший вундеркинд компьютерного мира, спустивший значительную часть состояния на поддержание на плаву Pixar, на короткое время, до истечения срока ажиотажного спроса, стал владельцем пакета акций, стоившего более миллиарда долларов.

Однако, даже торжествуя при виде триумфа «Истории игрушек» и радуясь появлению на свет новых членов семьи, Джобс никогда не оставлял мыслей об Apple и всем сердцем переживал за свое первое детище. «Любой, кто хорошо его знает, — писал обозреватель “Fortune” Брент Шлендер, — скажет, что дни, в которые он не думал о том, что бы сделал, если бы по-прежнему управлял Apple, случаются редко».

Под началом Скалли Apple в течение нескольких лет показывала стабильный рост, но в начале девяностых дела компании пошатнулись. Скалли попросили уйти со своего поста в 1993 году, однако при его преемнике трудности лишь усугубились.

Хотя это и заняло почти десять лет, в Microsoft все же поняли, как копировать наиболее выигрышные особенности системы Macintosh, и смогли даже привнести кое-какие улучшения. Развитие же технологий в Apple постепенно застопорилось. В одном из интервью Джобс высказал такую критическую мысль: «Индустрия производства настольных компьютеров мертва. Инновации в буквальном смысле прекратились. Microsoft доминирует на рынке, не привнося в его развитие практически ничего нового».

«А Apple сражение проиграла», — добавил он.

Весной 1995 года в журнале «Fortune» он признался: «У меня есть план спасения Apple». Деталями своего замысла Джобс делиться не стал, сказав только: «Я знаю, как сделать в рамках Apple идеальный продукт и начать тем самым идеальную стратегическую линию. Однако никто из них меня слушать не будет…»

Хотя после невероятного успеха, свалившегося на Pixar как снег на голову, с утверждением Джобса можно было бы и поспорить.

ПУТЕШЕСТВИЕ В ДЖУНГЛИ

Джон Лассетер, гений, стоявший за созданием «Истории игрушек» и «Тачек», считает, что работа в Диснейленде, которую ему посчастливилось получить однажды летом, помогла ему понять, что и как он хочет делать в жизни.

Лассетер с детства обожал мультфильмы. Каждую субботу он вставал в 6.30 утра, чтобы посмотреть первые серии, идущие сразу за сельскохозяйственным обозрением. Учась в средней школе, он пропускал занятия по водному поло и бежал домой, чтобы увидеть приключения Багза Банни. Его мама, учительница рисования, поддерживала увлечение сына.

Когда Джон перешел в пятый класс, ему в руки попала книга «Искусство анимации», и Лассетер впервые понял, что из этого занятия можно сделать профессию. После школы он начал заниматься живописью и впоследствии был приглашен принять участие в новой программе по истории искусства Университета штата Калифорния.

Однако Джон утверждает, что по большей части пониманию того, как и над чем можно и нужно шутить, он обязан своей работе на аттракционе «Путешествие в джунгли» в Диснейленде. «Я понял тогда, что чем хуже шутка, тем смешней она будет, если знаешь, как ее подать», — сказал он. Больше всего он любил пошутить над группой «туземцев», висящих на столбе, делая вид, что они стараются спастись от подкарауливающего их в воде носорога.

«Я, бывало, подходил к ним и говорил: “А, вот вы где. Это же знаменитое племя охотников и воинов. А я-то думал они давно исчезли”», — говорил он.

После чего следовала кульминация шутки. «Но кажется… носорог голоден», — замечал Лассетер как бы невзначай.

КАКОЕ ОТНОШЕНИЕ ИМЕЕТ К ЭТОМУ ГЕОМЕТРИЯ?

Для создания трехмерной анимации требуется не только разбираться в программном обеспечении, но и быть знатоком физики с математикой. Только обладая совокупностью этих познаний, можно создать реалистичный виртуальный мир.

«Весь этот мир держится исключительно на математике, — сказал Роб Кук, ушедший на пенсию вицепрезидент Р1хаг и автор многих важных программ, используемых при создании трехмерной графики. — Что бы вы в нем ни делали, все описывается математическими действиями. И если все сделано правильно, об этом никто не догадывается».

Представьте себе локоть. Когда он гнется, рука, предплечье и запястье двигаются, а мышцы сжимаются и разжимаются — и все это можно описать при помощи математики. При работе над трехмерной анимацией или графикой компьютерной игры тригонометрия помогает задать вращение и движение, алгебра используется при создании спецэффектов, а интегральное исчисление помогает создать реалистичное освещение.

Чтобы создать сложное трехмерное изображение, для отслеживания изменения формы предметов задаются специальные контрольные точки. Если предмет сложной формы, точки расставляются таким образом, чтобы разделить его на несколько многоугольников. Многоугольник в базе представляет собой бугристую фигуру с множеством граней и углов, поэтому при необходимости каждую линию сгибают и растягивают, добиваясь более реалистичного сходства с естественной формой предмета, который он имитирует. Эта техника, называется «поверхностным делением», и придумали ее специалисты Р1хаг.

При создании каждого нового фильма они сталкивались с необходимостью сделать что-то такое, чего никто из компьютерных аниматоров раньше никогда не делал: в «Приключениях Флика» необходимо было нарисовать реалистичные деревья и листву, в «Корпорации монстров» — разнообразную одежду, шерсть и волосы, для «В поисках Немо» необходимо было создать брызги воды, для «Суперсемейки» — целую группу персонажей с развитой мускулатурой.

Помимо инженеров и сценаристов, в Р1хаг работают несколько ученых, к примеру физик, специалист в области атмосферы и воды. По словам Кука, в компании в ходу термин «мультипликационная физика». Естественно, в реальной жизни такой науки не существует, однако благодаря этой системе понятий персонажи, с одной стороны, выглядят достаточно реалистичными, а с другой — могут совершать невероятные прыжки и гнуться во все стороны так, как не бывает в реальной жизни, но именно благодаря этим их качествам мультфильмы кажутся такими интересными.

  

Стела на границе территории, принадлежащей компании Apple. Купертино, штат Калифорния. [Фотография Джо Рави/Creative Commons Attribution-Share Alike]

Данный текст является ознакомительным фрагментом.